Na aula do dia 10/05/2010, o professor André nos mostrou de uma maneira prática como funciona a chamada "industria Cultural", e como ela vem sendo usada. Eis o vídeo da aula:
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Mensagem sublimirares : "o ser humano aprendeu a enxergar"
Postado por aprendiz de P.P.Na aula do dia 22/04/2010 o professor André nos mostrou através de uma apresentação de slides, a importância das mensagens subliminares, e como elas podem ser utilizadas para se alcançar o efeito esperado em campanhas publicitárias.
A percepção subliminar é a capacidade do ser humano de captar de forma inconsciente mensagens ou estímulos fracos demais para provocar uma resposta consciente. Segundo a hipótese, o subconsciente é capaz de perceber, interpretar e guardar uma quantidade muito maior de dados que o consciente. Como exemplo, imagens que possuem um tempo de exposição pequeno demais para serem percebidas conscientemente, ou sons baixos demais para serem claramente identificados. Dados que passariam despercebidos pela mente consciente seriam na verdade interpretados e guardados.
A persuasão subliminar seria a capacidade que uma mensagem teria de influenciar o receptor. Segundo a hipótese, toda mensagem subliminar tem um determinado grau de persuasão, e pode vir a influenciar tanto as vontades de uma forma imediata (fazendo, por exemplo, uma pessoa sentir vontade de beber ou comer algo), como até mesmo a personalidade ou gostos pessoais de alguém a longo prazo (mudando o seu comportamento, transformando uma pessoa tímida em extrovertida). Esse grau de persuasão deveria variar de acordo com o tempo de exposição à mensagem, e a personalidade do receptor.
A percepção subliminar é de fato comprovada cientificamente, com inúmeros experimentos que apresentaram fortes evidências. No entanto, até hoje, a persuasão subliminar não conseguiu ser comprovada, ainda que alguns pesquisadores independentes aleguem terem experimentos que de fato comprovariam a existência da persuasão. Infelizmente até hoje ainda não existe nenhum trabalho publicado em periódicos científicos que confirme essa afirmação, desde a época em que o conceito de mensagem subliminar foi definido.A Publicidade Subliminar frente a outras formas de publicidade
Devido a mudança na conceituação de subliminaridade, muitos afirmam que determinados tipos de publicidades, lícitas e comumente praticadas, também seriam exemplos de mensagens subliminares encontradas na mídia.
A Publicidade Associativa
Em muitas ocasiões e em círculos pouco informados se confunde a técnica subliminar com a técnica associativa com exemplos como:
- Os anúncios de bebidas alcoólicas se vem acompanhados de grupos de jovens, belos e bem vestidos.
- Um automóvel se anuncia e se associa com êxito, beleza e virilidade.
- Os produtos para o lar são anunciados por famílias felizes e completas (com pai, mãe e um, dois, três filhos), que vivem em uma casa que indica a sua posição social.
- Em muitos dos anúncios de produtos cosméticos, como loções ou perfumes, é uma mulher jovem, sensual, bela, quem vende o produto. Isto apela ao desejo das pessoas de encontrar uma mulher com certas características estéticas e a que quem se sintam identificados.
Emplazamento
É também muito corrente identificar erroneamente publicidade subliminar com product placement (em inglês cuja tradução literal seria produto expressamente colocado).
Um dos muitos casos existentes o criaram os produtores de Jurassic Park III: onde se pediu patrocínio ao exército dos Estados Unidos para rodar o resgate final da Ilha Nubla. O Corpo de Marines dos Estados Unidos (Infantaria da Marinha dos Estados Unidos) ofereceu vários barcos, veículos blindados, soldados e um helicóptero em troca de que se alterasse a frase do guidão "Alguém que tem um amigo no Departamento de Defesa" por "Alguém que tem um amigo nos Marines" e o helicóptero girasse em frente a câmera mostrando ao público a inscrição "Marines".
É certo que se havia acusado a várias séries de televisão e filmes de usar e abusar do emplazamento. entretanto esta forma de publicidade encoberta não é subliminar porque as imagens, sons, comentários, etc, estão dentro da umbral da sensibilidade e são percebidos de maneira totalmente consciente pela audiência; inclusive pode ser causa de rescisão do contrato se o produto não está em tela por tempo suficiente ou não se vê com suficiente claridade, tal qual se escreveu na guião.
Hora do planeta 2010
Postado por aprendiz de P.P.A Hora do Planeta começou em 2007, apenas em Sidney, na Austrália. Em 2008, 371 cidades participaram. No ano passado, quando o Brasil participou pela primeira vez, o movimento superou todas as expectativas. Centenas de milhões de pessoas em mais de 4 mil cidades de 88 países apagaram as luzes. Monumentos e locais simbólicos, como a Torre Eiffel, o Coliseu e a Times Square, além do Cristo Redentor, o Congresso Nacional e outros ficaram uma hora no escuro. Além disso, artistas, atletas e apresentadores famosos ajudaram voluntariamente na campanha de mobilização.
Participem e ajudem a divulgar !!!
Mais informações no site: http://www.horadoplaneta.org.br/index.php
O que é?
O Desafio Sebrae é um jogo virtual que simula o dia-a-dia de uma empresa. Durante mais de seis meses. Universitários de todo o país, organizados em equipes, testam sua capacidade de administrar um negócio, tomar decisões e trabalhar em equipe.
Para que serve
O objetivo principal é disseminar a cultura empreendedora para os universitários que buscam caminhos para o começo de sua vida profissional. O jogo difunde conceitos de competitividade, ética e associativismo e desenvolve a capacidade gerencial em pequenos e médios negócios.
Quem pode participar
Estudantes de cursos de graduação em instituições de ensino superior credenciados pelo Ministério da Educação (MEC), que estejam, na data da inscrição, com a matrícula ativa no 1º semestre de 2010.
Quem promove
O Desafio Sebrae é promovido pelo Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (Sebrae), em parceria com o Instituto Alberto Luiz Coimbra de Pós-graduação e Pesquisa de Engenharia da Universidade Federal do Rio de Janeiro (Coppe/UFRJ).
Como funciona
O jogo utiliza um software de gerenciamento que durante a competição avalia as decisões das equipes em ambientes que simulam o funcionamento do mercado. Essas decisões são comparadas com as dos concorrentes, o que resulta em uma pontuação para as equipes ao final de cada rodada de decisão. Ao final de cada fase, a pontuação acumulada das equipes é utilizada para gerar o ranking. Os critérios de pontuação encontram-se no manual do participante e de classificação no regulamento do jogo.
Quantos estudantes por equipe
Mínimo de três e máximo de cinco estudantes. Os integrantes da equipe podem ser de cursos diferentes, mas todos devem ser do mesmo estado brasileiro. Um mesmo participante não pode integrar mais de uma equipe.
Tem certificado de participação
Tem sim. O certificado de participação das fases virtuais estará disponível à equipe diretamente na sua área restrita do site oficial ao final de cada fase. Só terão direito ao certificado as equipes que finalizarem a respectiva fase.
Como jogar
A equipe fará o download do jogo pelo site oficial. A equipe deverá instalar o software e aguardar a data de início da competição, que será divulgada no site oficial.
Fases do jogo
1ª fase: classificação estadual
2ª fase: semifinal estadual
3ª fase: final estadual
4ª fase: semifinal nacional
5ª fase: final nacional
2ª fase: semifinal estadual
3ª fase: final estadual
4ª fase: semifinal nacional
5ª fase: final nacional
As etapas estaduais serão jogadas via internet. As fases semifinal nacional e final nacional são presenciais, sendo realizada em regime de imersão, em Recife/PE.
Fase internacional: com vencedores nacionais de cada país participante do Desafio Sebrae.
Quais são os prêmios
Nas finais estaduais
Os integrantes das equipes vencedoras em cada estado recebem um troféu e a participação gratuita em um curso por eles escolhidos, dentre aqueles ofertados pelo Sebrae. As universidades de origem dos participantes das equipes vencedoras estaduais também recebem um troféu.
Na seminal nacional
Cada participante de cada uma das 8 equipes classificadas para a final nacional recebe como prêmio um computador do tipo notebook.
Na final nacional
Os participantes da equipe vencedora ganham uma viagem de 10 dias de duração a um centro de referência mundial em empreendedorismo, incluindo:
- passagem aérea
- hospedagem
- ajuda de custo para alimentação
- guia local para as visitas técnicas
- deslocamentos terrestres previstos na programação oficial
- seguro de viagem
- passagem aérea
- hospedagem
- ajuda de custo para alimentação
- guia local para as visitas técnicas
- deslocamentos terrestres previstos na programação oficial
- seguro de viagem
Cronograma
- Inscrições: de 10 de março a 15 de abril
- Competição: de maio a novembro/10
- Competição: de maio a novembro/10
Como se inscrever
Inscreva sua equipe com o preenchimento e envio de ficha de inscrição. O pagamento da taxa de inscrição deve ser efetuado através do site.
Quanto custa
Apenas R$ 30,00 (trinta reais) por equipe.
Vencedores do Desafio Sebrae (fase nacional)
2000 – Equipe Camorra – SP
2001 – Equipe Czares – SP
2002 – Equipe ProMinas - MG
2003 – Equipe Amigos do Gaúcho - MS
2004 – Equipe A Turma da Vez - RR
2005 – Equipe CMCS - SP
2006 – Equipe HomoSapiens - MA
2007 – Equipe Engenharia Frenética - ES
2008 – Equipe Costela no Bafo - SP
2009 – Equipe Peridilare - ES
Para mais informações acesse o site: http://www.desafio.sebrae.com.br/inscricoes/WebForms/index.aspx
2001 – Equipe Czares – SP
2002 – Equipe ProMinas - MG
2003 – Equipe Amigos do Gaúcho - MS
2004 – Equipe A Turma da Vez - RR
2005 – Equipe CMCS - SP
2006 – Equipe HomoSapiens - MA
2007 – Equipe Engenharia Frenética - ES
2008 – Equipe Costela no Bafo - SP
2009 – Equipe Peridilare - ES
Circuito fora do eixo
Postado por aprendiz de P.P.
Na aula de ontem (18/03/10), o professor André nos contou um pouco mais sobre o circuito fora do eixo,que tem conquistado cada vez mais espaço no cenário nacional levando a cultura aos locais utilizando pouquissímos recursos financeiros.
O circuito Fora do Eixo é uma rede de trabalhos concebida por produtores culturais das regiões centro-oeste, norte e sul no final de 2005. Começou com uma parceria entre produtores das cidades de Cuiabá (MT), Rio Branco (AC), Uberlândia (MG) e Londrina (PR), que queriam estimular a circulação de bandas, o intercâmbio de tecnologia de produção e o escoamento de produtos nesta rota desde então batizada de Circuito Fora do Eixo.
A rede cresceu e as relações de mercado se tornaram ainda mais favoráveis às pequenas iniciativas do setor da música, já que os novos desafios da indústria fonográfica em função da facilidade de acesso à qualquer informação criou solo ainda mais fértil para os pequenos empreendimentos, especialmente àqueles com características mais cooperativas.
Iniciativas como o Cubo card, de Cuiabá, ou os festivais que se proliferavam em toda a rede mostraram ser possível produzir em escala auto-sustentável, pautando-se sobretudo no contato direto com produtores de outros estados, através de uma rede de informações e sob uma lógica da união de pequenos em prol de grandes ações.
Daí iniciativas como o Grito Rock América do Sul, que já vem demonstrando avanço nas relações com a América Latina (Em 2010, das 74 cidades participantes, 4 são de cidades provenientes da Argentina, Bolívia e Uruguai) e também o Festival Fora do Eixo, que em 2010 será mais uma vez capitaneado em São Paulo, o maior centro logístico do país.
Para mais informações acesse os sites: http://www.foradoeixo.org.br/
http://megalozebu.blogspot.com/
Para mais informações acesse os sites: http://www.foradoeixo.org.br/
http://megalozebu.blogspot.com/
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